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domingo, 8 de marzo de 2020

Helter Skelter: 2 Autoras, 2 Visiones



¡Un saludo y bienvenidos a La Bandera de la Libertad!

Pues aquí vamos de nuevo, tras publicar el otro día nuestra reseña de Mujeres del Zodíaco de Miyako Maki, no queríamos dejar pasar que hoy se celebra el Día Internacional de la Mujer para dedicar un post especial a dos autoras asiáticas, de ámbitos y estilos muy diferentes, pero mucho más cercanas entre sí de lo que pueda parecer

Evidentemente estamos hablando de la mangaka Kyoko Okazaki, una de las autoras de josei más importantes de Japón, y de la fotógrafa y cineasta Mika Ninagawa, una de las directoras más interesantes de la actualidad, que encuentran su punto de unión precisamente a través de Helter Skelter, obra de la primera llevada al cine por la segunda. 

Introducción

Helter Skelter es un manga creado por Kyoko Okazaki y publicado en la revista Feel Young entre 1995 y 1996. Fue finalmente recopilado en un volumen único en 2003, que el año siguiente ganó el prestigioso Premio Cultural Osamu Tezuka, entre otros reconocimientos nacionales e internacionales. Desde hace pocos meses podemos leerla por fin en España gracias a la edición de Ponent Mon.

Sigue considerándose a día de hoy una de las obras más representativas y vigentes de la autora, en la que captura con precisión la situación de la juventud japonesa contemporánea y los claroscuros de la industria del espectáculo.

En 2012, la fotógrafa y directora de cine Mika Ninagawa escogió este manga como la fuente para su segunda incursión cinematográfica, respetando fielmente argumento, contenidos y temas, pero recodificándola con su propio lenguaje visual, obteniendo un resultado tan brillante como la obra original de Okazaki, pero con personalidad totalmente propia que merece ser vista tanto por sus virtudes individuales como por su calidad como adaptación: todo un ejemplo de cómo deberían hacerse todas las adaptaciones de un medio a otro. 

Kyoko Okazaki

Kyoko Okazaki, nacida el 13 de diciembre de 1963, es una de las autoras de manga más influyentes de los años 80 y 90, considerada una de las grandes iniciadoras del josei moderno, es decir, el manga orientado a un público femenino adulto.

Debutó profesionalmente en 1983, pero su consolidación artística llegó en 1989 con la publicación de una de sus obras más reconocidas mundialmente, Pink (también editada en España por Ponent Mon), que ya recogía muchos de sus temas habituales. En 1994 dibujó otra de sus obras más trascendentes, River's Edge, centrada en los problemas y sentimientos de la adolescencia urbana de su tiempo. En 1995 llegaría finalmente Helter Skelter, pero en 1996 Okazaki fue víctima de un atropello por un conductor ebrio, justo tras terminar la obra. Las graves secuelas del accidente truncaron definitivamente su carrera, y aunque desde entonces se han publicado en tomo algunos trabajos previos suyos, no parece que la maestra haya podido retomar las plumillas. 

Gracias a su personal estilo gráfico, minimalista pero muy expresivo, y las temáticas que trataba en sus obras (el sexo y las sexualidades no normativas,  el rol de la mujer en la sociedad japonesa contemporánea, la vida urbanita...), así como su capacidad para reflejar los sentimientos de la juventud de su época, Okazaki se convirtió en una de las autoras de referencia para toda una generación

Prueba de su influencia y de la constante vigencia de sus creaciones son las recientes adaptaciones que se han hecho de sus grandes obras. No solo hablamos de la que ahora nos ocupa, Helter Skelter, sino también, más recientemente, de River's Edge, que fue llevada al cine en 2018 por el cineasta independiente Isao Yukisada con extraordinarios resultados. Además, la influencia de Okazaki es palpable, y reconocida, en algunas de las autoras más importantes de la actualidad, como Akiko Higashimura o Asumiko Nakamura.

Mika Ninagawa

Por el otro lado tenemos a Mika Ninagawa, nacida en Tokio en 1972, una de las fotógrafas más exitosas y laureadas de Japón, además (y lo que nos ocupa) de una interesantísima cineasta independiente

Su principal dedicación desde los 90 ha sido la fotografía artística, campo en el que destaca por su personalísimo estilo hipercolorista de tonos muy saturados, especialmente famosa por sus escenas florales, paisajes y peces, pero también por sus retratos, muy codiciados por los famosos japoneses. En 2001, de hecho, fue galardonada con el Premio Ihei Kimura, el premio fotográfico más prestigioso de Japón.

En 2007, Ninagawa decidió dar el salto a otra disciplina artística y estrenó su primera película, Sakuran, adaptando el manga homónimo de Moyoco Anno (quien, por cierto, es también amiga personal de Kyoko Okazaki y ayudó a retocar Helter Skelter para la recopilación en tomo dada la incapacidad de la autora). Esta ópera prima llegó a proyectarse en el Festival de Berlín y en el de Hong Kong, con gran éxito de crítica.

No sería hasta 2012 cuando Ninagawa volvió a la silla de directora, esta vez para adaptar Helter Skelter, presentada en el Festival de Londres y convertida en una de las películas japonesas más taquilleras de su año, y ganadora de los premios de Dirección Artística y BSO en los premios de la Academia Japonesa.

Desde entonces, continuó dedicada a su carrera fotográfica, hasta que el pasado 2019 tiró la casa por la ventana y volvió a dirigir, pero no una ni dos, sino hasta tres obras nuevas. Dos nuevos largometrajes, Diner (basado en una novela de Yumeaki Hirayama que también ha sido adaptada al manga) y una nueva adaptación de la celebérrima novela de Osamu Dazai, Indigno de Ser Humano. Pero también preparó una miniserie para Netflix, que se estrenó hace apenas un par de semanas: Followers

Helter Skelter: del papel a la pantalla

Helter Skelter nos cuenta la historia de Ririko (o Lilico, según la transcripción), una súper modelo y actriz de gran éxito y belleza, pero que esconde un oscuro secreto... Todo su cuerpo, excepto "los huesos, los globos oculares, las uñas, el pelo, las orejas... y el coño" ha pasado por el quirófano. Y tras tantas y tan agresivas operaciones de cirugía estética, su cuerpo se resiente cada vez más. Ni siquiera el constante tratamiento impide que se deteriore... y eso marcaría el final de su carrera.

Pero más allá del físico, Ririko sufre graves problemas mentales derivados de la medicación y de la presión que ponen sobre ella los medios y, sobre todo, su manipuladora manager. Así, arrastrará a su espiral de autodestrucción a su nueva asistente y a todo el que se cruce en su camino.

Como salta a la vista, los temas principales que maneja la obra son la superficialidad y cosificación de la mujer en la industria del entretenimiento, pero también habla, como era costumbre en Okazaki, de la sexualidad, de la obsesión social con la belleza física y de las inquietudes de la juventud japonesa de los años 90, que venía de una época de opulencia para sumirse en una crisis que la dejó sola y perdida.

Abordando ya nuestra tesis, lo primero que tenemos que dejar claro es que tanto el manga como la película cuentan exactamente la misma historia, siendo la segunda una perfecta adaptación en cuestiones argumentales, pero también temáticas. Mika Ninagawa realizó un excelente trabajo trasladando a la gran pantalla la sordidez, la vanidad y el sucio erotismo que plagan la obra de Okazaki, pero la gran diferencia radica en las formas. Lo que en manos de un director cualquiera habría sido una plana adaptación del manga, en manos de Ninagawa se convirtió en una forma diferente pero igualmente efectiva de plasmar sus contenidos, obteniendo como resultado dos obras diferenciadas y con identidades autorales propias.

Por su parte, el manga ejecuta esa feroz crítica al fenómeno "idol", tan caracterizado por su brillo y su color, creando un contrapunto absoluto con su arte. Okazaki, con un estilo minimalista, de trazo grueso y suelto, nunca dibujaba más líneas de las estrictamente necesarias, pero siempre perfectamente estudiadas para que sobraran por sí solas para expresar todo lo necesario. No buscaba una representación fotorrealista, sino decadente. Ni siquiera solía emplear grises, ni tampoco sombreados en negro. Todo lo lograba con el trazo de la tinta negra sobre el papel blanco. Este estilo artístico, combinado con una narrativa igualmente descarnada y directa, da como resultado una obra sórdida y casi terrorífica, a la par que descorazonadora.


Sin embargo, Mika Ninagawa optó por una posición totalmente opuesta, que una vez vista la película, parece la manera más obvia de trasladar el estilo de Okazaki: se decantó no por el minimalismo, sino por la más absoluta opulencia. Imprimiendo su estilo como fotógrafa en la pantalla, creó una serie de estancias, vestuarios, escenarios, platós... sobrecargados de elementos, de lujos, de muebles barrocos, de complementos, de maquillaje... y sobre todo, de espejos, una constante en toda la película, que establecen una clara metáfora con la obsesiva superficialidad, tanto de la protagonista, como de la industria en la que trabaja, como, sobre todo, de la sociedad contemporánea en general.


Un uso del color tan saturado y llamativo como en su obra fotográfica, destacando los tonos de rojo intenso y de blanco inmaculado, que se contraponen en los momentos clave. Todo el extraordinario trabajo de creación visual va encaminado a crear ese mismo sentimiento de decadencia, pero esta vez a través de los excesos. Ririko se ve constantemente rodeada de lujos superfluos, de maquillaje que intenta tapar sus imperfecciones, de fármacos a los que ya es una adicta, y de espejos que le devuelven el reflejo de una realidad que trata de evitar.

A lo largo de una y otra versión veremos muchas escenas esencialmente iguales, compuestas visualmente de maneras muy distintas, pero con la misma carga dramática y el mismo mensaje. Ririko es una víctima de la sociedad de consumo, pero también participa activamente de ella. Lucha con todo lo que tiene contra lo inevitable, pero la rueda sigue girando, y si no es ella la que está en el centro, la sustituirá otra nueva "celebrity" y el mundo la olvidará como un producto de usar y tirar. Y nada acaba nunca.

Conclusión

En resumidas cuentas, en Helter Skelter encontramos una historia llena de matices y contenidos en los que no hemos querido profundizar más por no caer en terreno de los temidos spoilers, previendo que cualquiera pueda tener ahora más interés y ganas de acercarse a la obra. 

Estamos ante un caso excepcional, de esas pocas ocasiones en que obra original y adaptación son igualmente brillantes y ambas se alzan como creaciones únicas con valor individual y bien impregnadas del talento y personalidad de sus respectivas autoras

Como recomendación personal por nuestra parte, no dejéis de experimentar ambas versiones. Aun contando la misma historia y teniendo el mismo fondo crítico, son dos experiencias muy diferentes, igualmente impactantes y, en cierto modo, complementarias.




viernes, 26 de enero de 2018

[CRÍTICA] Mazinger Z Infinity: Más Gô Nagai que nunca



¡Un saludo y bienvenidos a La Bandera de la Libertad!

Hoy estamos con todos vosotros para una nueva entrada especial en la que queremos hablar un poco, como es evidente, de la recientemente estrenada Mazinger Z Infinity. A diferencia de la mayoría de las ocasiones, no queremos presentar una "simple" reseña de la película, sino un artículo de opinión algo más extenso (aunque prometemos que intentaremos no pasarnos demasiado xD), o una "crítica" (no en el sentido negativo de la palabra) si lo queréis llamar así.

Como muchos sabréis, Mazinger Z Infinity es la última producción animada de la legendaria y longeva franquicia, que cumple este año nada menos que 46 años desde la publicación del manga original. Se ha estrenado en Japón hace apenas un par de semanas, y el pasado fin de semana tuvimos la suerte de poder verla en algunos cines españoles gracias a Selecta Visión, que esta vez ha hecho una gran labor logrando este estreno prácticamente simultáneo con Japón (además de un preestreno especial que realizaron a mediados de diciembre). Y dado que nosotros hemos podido ir a verla a uno de esos cines en los que se ha proyectado, creemos que este es el mejor momento para hablar de ella.

De este modo podemos ir tachando títulos de nuestra lista de estrenos más esperados de 2018... Y si sois un poco avispados, veréis que hay más cositas que ya hemos podido disfrutar en estas escasas semanas de año, así que se aproximan más entradas como esta para comentarlos... Pero ahora, ¡PUÑOS FUERA!

Gô Nagai: 50 años de carrera

Go Nagai (1945, Wajima, Ishikawa) es uno de los más importantes autores de la historia del manga, destacado por sus temáticas rompedoras e innovadoras. Todo un enfant terrible de su época, Nagai comenzó su carrera como mangaka contra la voluntad de su madre, pero el legendario Rey del Manga, Shotaro Ishinomori, le daría la oportunidad de convertirse en su asistente tras ver el potencial de sus primeros trabajos no publicados. Fue todavía bajo la batuta del Rey cuando Nagai debutó profesionalmente con el one-shot Meakachi Polikishi, publicado a finales de 1967.

Pero sería 1968 el año que marcaría el inicio de una larga y prolífica carrera. Ese año, la editorial Shueisha decidió lanzar una publicación semanal de manga shonen para tratar de rivalizar con la Shonen Magazine de Kodansha y la Shonen Sunday de Shogakukan, naciendo así la que es ahora la revista de manga más vendida de Japón, la Shonen Jump. Para ello, la editorial contactó con varios autores para que crearan la primera cartera de series para la nueva publicación, siendo uno de ellos el joven Go Nagai. Así fue como empezó su mítica serie Harenchi Gakuen (Escuela Indecente), que marcaría un antes y un después en la historia del manga al ser la primera obra de contenido erótico y, por tanto, la que marcaría el nacimiento del género ecchi

No serían pocas las voces que se alzarían contra el estilo de Nagai y el contenido que imprimía en sus obras, considerado inadecuado para los jóvenes por los sectores más conservadores de la sociedad. Pero nada de eso impediría al autor continuar en su línea, y con los años seguiría creando obras caracterizadas ya no solo por el erotismo, sino también por el alto contenido sangriento. Así, crearía otros dos grandes iconos populares como Devilman (1972-73), considerado de los primeros y más influyentes mangas gore, y Cutie Honey (1973-74), uno de los precursores del mahou shojo (aunque enfocado al público masculino y cargado de erotismo).

En 1972, Nagai comenzaría la publicación de la que sería su obra más reconocida internacionalmente: Mazinger Z, que presentaba el primer robot gigante tripulado desde el interior, dando lugar así al género mecha que tanto caracterizaría posteriormente al cómic y animación japoneses. 

Este año 2018 se celebra en Japón el 50 aniversario de su carrera profesional como mangaka, y entre los eventos que se llevarán a cabo para tal celebración destacan los nuevos proyectos animados de sus tres obras más icónicas: Devilman Crybaby, brillante versión del manga a cargo del genial director Masaaki Yuasa y que ya se ha estrenado en Netflix en todo el mundo; la película Mazinger Z Infinity, como continuación y colofón final a la mítica saga animada del robot gigante más famoso de todos los tiempos; y Cutie Honey Universe, serie aún por estrenar de la que aún no tenemos mucha información. 

Sobre Mazinger Z Infinity

Como decíamos, Mazinger Z Infinity forma parte del gran proyecto de celebración de los 50 años de carrera profesional de Gô Nagai, al igual que Devilman Crybaby y Cutie Honey Universe. Más de 45 años después del inicio de la franquicia que le daría fama internacional a su autor, el Mazinger regresa, esta vez a la gran pantalla.


Pero no se trata de una simple película más de una gran franquicia, como suele suceder cada X tiempo con estas grandes marcas, sino que Infinity se nos presenta como una secuela canónica y directa de Great Mazinger (segunda parte de la saga). Más específicamente, del anime, y no del manga, como podemos observar, por ejemplo, en el aspecto del doctor Juuzo Kabuto en los flashbacks del opening. El diseño del abuelo de Koji fue suavizado en el anime respecto a su siniestro aspecto del manga, y es así como se nos presenta fugazmente en la película.

Juzo Kabuto con su diseño original en Mazinger Z Edición Impacto (izq.)
y con el diseño suavizado del anime en Infinity (dcha.) 

Han pasado varios años desde que Koji Kabuto, Tetsuya Tsurugi y los demás miembros del Instituto de Investigaciones Fotónicas derrotaran finalmente al Doctor Infierno y los Mikene, y es una época de paz para la Tierra. Koji es ahora uno de los principales científicos del Instituto, presidido ahora por Sayaka, con quien mantiene una relación sentimental estancada desde hace tiempo. Tetsuya sigue en el ejército y espera un hijo con Jun, y el doctor Yumi es ahora el Primer Ministro japonés. Pero ahora, una nueva amenaza se alza contra la humanidad...

Más Gô Nagai que nunca

Curiosamente, a pesar de estar planeada como continuación legítima de los animes clásicos, Mazinger Z Infinity recupera toda la esencia y personalidad del manga original de Nagai. Como muchos sabréis, el exitosísimo anime de Mazinger Z siguió un camino mucho más suave, blanco e infantil que el manga que paralelamente dibujaba su autor. Mientras que el anime presentaba aventuras autoconclusivas semanales en las que Koji y el Mazinger derrotaban, una tras otra, a infinidad de Bestias Mecánicas, con un tono muy familiar y para todos los públicos (controversias producidas en la retrógrada España de finales de los 70 aparte), el manga tenía un tono bastante diferente. Aunque seguía estando enfocado claramente a un público joven, Nagai siempre ha sido un autor que no se corta lo más mínimo a la hora de plasmar en sus obras todo lo que quiere y de la forma en que quiere. La sangre (o aceite de motor en su defecto), el erotismo, la fuerte sexualización del cuerpo femenino y la acción brutal y desenfrenada siempre estuvieron presentes en la obra original. Y sí: podemos presenciar todas estas características en Mazinger Z Infinity.

Hasta que vimos esta nueva película, la versión animada que más fiel nos parecía a la esencia original de este controvertido autor era Mazinger Z Edición Impacto (Shin Mazinger Shougeki! Z-hen), pero siendo sinceros, y aunque seguimos considerándola una de las mejores versiones de la obra y una fantástica reintepretación de la misma, hay que admitir que queda algo desvirtuada respecto a la original, pues reelabora toda la historia con nuevos elementos (que dieron lugar, sin duda, a un argumento y personajes mucho más interesantes y complejos). En cambio, Infinity no tiene ese "problema". Infinity es pura y únicamente una continuación de la obra original, trasladando por primera vez a la pantalla en la saga el más puro espíritu de Gô Nagai. Producciones anteriores como la ya mencionada Edición Impacto o Mazinkaiser habían conseguido ese objetivo con bastante acierto, pero creemos que esta película es la definitiva.

El Mazinger Infinity, monstruoso robot cuyo hallazgo desencadena 
los sucesos de la película

Obviamente, los niveles de sangre, brutalidad y erotismo no son tan elevados en este filme como lo puedan ser en otras adaptaciones animadas de la obra de Nagai (como Devilman Crybaby, sin ir más lejos), ya que al fin y al cabo, Mazinger siempre fue la obra más suave del autor. Pero todo eso, aunque de forma más comedida, sigue ahí.

Desde la espectacular escena de apertura de la película ya podemos disfrutar de la más salvaje pelea de Tetsuya a los mandos del Great Mazinger contra una horda infinita de Bestias Mecánicas resucitadas capitaneadas por el Barón Ashura. La acción y la adrenalina continúan a lo largo de la película, especialmente en los últimos compases, en los que podemos gozar de los espectaculares combates de los protagonistas en su intento de detener los planes del Doctor Infierno. Más intenso es aún es el enfrentamiento final entre el Mazinger Z y el Mazinger Infinity, cuyas cotas interdimensionales llegan a recordar al final de Gurren Lagann.

El Great Mazinger se prepara para contrarrestar el ataque enemigo en 
la escena inicial de la película

Tampoco  tarda muchos minutos en saltar a la vista el contenido erótico, bastante concentrado en este filme en el personaje de Lisa, literalmente desde su primera aparición, si bien es cierto que conforme avanza la película va librándose de ello. En cualquier caso, son las MazinGirls, un cuarteto de "animadoras" del ejército cuya única función en la obra es mostrar carnes (o metales, porque incluso sus robots femeninos están sexualizados), las principales representantes de esta dimensión tan habitual en el estilo de Nagai. Curiosamente, y a pesar de que este papel de fanservice recaía originalmente en Sayaka y Jun, en Infinity ambas se salvan casi totalmente de ello (aunque a cambio de quedar muy relegadas en su papel en el argumento, cosa que comentaremos un poco más adelante).

Las MazinGirls y sus robots. Sobran las palabras.

En una película tan fiel al espíritu de su autor no podía faltar tampoco el habitual alivio cómico en los momentos de mayor tensión, y así lo podemos disfrutar también en Infinity. Boss vuelve a pilotar su robot de chatarra, el BossBorot, y con la ayuda de los doctores Sewashi y Nossori del Instituto y su impresora 3D, distrae a las hordas de Bestias Mecánicas enviadas por el Doctor Infierno. Una escena de lo más descacharrante que recupera a los personajes más divertidos de la saga.

El BossBorot y dos de los tres científicos de la serie original
(fieles al anime, el doctor Morimori está muerto en esta película)

Por otro lado, al ser una versión tan fiel al estilo de Nagai, no puede evitar arrastrar consigo los mismos defectos que saltan a la vista en sus obras. Uno de ellos es, como es obvio, el machismo (rayano la misoginia) implícito en su mentalidad, que se traslada también a Infinity, concretado tanto en la sexualización de los personajes femeninos como en el escaso papel de los mismos. A pesar del puesto de alta responsabilidad que ocupa Sayaka en el Instituto de Investigaciones Fotónicas, su presencia en la película es poco más que la de novia de Koji. Uno se pasa media película esperando que la joven se enfunde su traje de piloto y salga a luchar con Diana A (o con una versión renovada de Afrodita A para potenciar la nostalgia), pero ese momento nunca llega, por desgracia. Por su parte, Jun, pese a ser una militar en activo, pasa por la película prácticamente desapercibida a causa de su avanzado embarazo, que le impide también montarse en su Venus A para luchar.

En una línea similar, un autor clásico como Nagai, hijo de su tiempo, no puede evitar plasmar una ideología bastante retrógrada en sus obras. Es constante el bombardeo con el mensaje sobre los valores tradicionales de la familia: "cásate, ten hijos, forma una familia". Ese es el único objetivo vital que deben cumplir los protagonistas, pero sobre todo Sayaka, que debe conseguir que Koji se case con ella pronto o dejarle para buscar a otro que "tenga las cosas más claras" o que "sea más hombre", porque si no se le "pasará el arroz".

Lamentablemente, Sayaka hace poco más que observar en el transcurso
de la película. Ni siquiera como directora del Instituto de Investigaciones Fotónicas
consigue tener un papel realmente relevante en el desarrollo de la trama.

Y finalmente, hay que admitir que argumentalmente la película no se sostiene por ninguna parte. Es muy habitual en el autor el uso (y abuso) de los deus ex machina, y esta no es ninguna excepción. Mazinger Z Infinity es un gran deus ex machina de hora y media de duración: aparecen brechas dimensionales malamente explicadas de las que sale un robot monstruoso, el Doctor Infierno y todos sus secuaces resucitan sin que quede del todo claro cómo (solo se deja entrever que está relacionado con los universos paralelos, pero aun así es una justificación endeble)... Pero la pregunta es, ¿acaso eso importa? Lo cierto es que no, ni lo más mínimo. La película es pura y dura acción sobresustancia, en la que poco o nada importan las justificaciones lógicas o científicas. Y por todo ello, Mazinger Z Infinity es más Gô Nagai que nunca.

Apartado técnico-artístico brillante

Para finalizar, no queremos cerrar esta crítica sin hacer mención a las cuestiones técnicas y artísticas de la película, que avanzamos desde ya que son francamente sobresalientes.

Los diseños de personajes se mantienen sorprendentemente fieles a los del anime original, aunque lógicamente envejecidos unos cuantos años, dado el tiempo transcurrido desde el final de la serie hasta el inicio de la película. Lo más impactante en materia de diseños ha sido la muy acertada forma que han tenido de enfocar el aspecto de los robots. Ya no se componen de grandes mazacotes monocromáticos combinados, sino que podemos ver al detalle las distintas placas, piezas, juntas, etc. que los componen. Esto dota de un grado de realismo inusitado no solo a los Mazinger, sino también a las Bestias Mecánicas. Todo un ejercicio de modernización en los detalles sin alterar en lo más mínimo el aspecto clásico de los diseños.

Todos los personajes clásicos son tan reconocibles como siempre

En lo que a la animación se refiere, Toei ha optado en esta ocasión por combinar la animación 2D tradicional para escenarios y personajes, con 3DCGI para animar a los robots y artilugios mecánicos. En los últimos años, Toei ha demostrado una gran capacidad técnica en sus súper producciones cinematográficas de animación, y Mazinger Z Infinity no es una excepción. La animación CGI es apabullante, extremadamente fluida (no se siente nada pegote, que es el problema más habitual al tratar de combinar ambos tipos de animación), y no desentona nada visualmente con la 2D. Además, esto ha permitido crear unas espectaculares secuencias de acción que probablemente habrían sido imposibles con técnicas más tradicionales.

Espectaculares escenas de acción con una de las animaciones 3DCGI
mejor implementadas que hemos visto hasta ahora

Por último, la BSO no decepciona tampoco. Es intensa, pone los pelos de punta y hace aún más espectaculares las escenas de acción. Por supuesto, destaca el hecho de que hayan conservado el tema principal original de Mazinger Z, todo un golpe directo a la nostalgia que ha resultado muy efectivo.

Atención al detalle del que hacen gala los diseños robóticos.
Fantástica combinación de lo clásico y lo moderno.



En conclusión, Mazinger Z Infinity es un gran homenaje a un gran autor, a una gran carrera y a una gran obra... Y sobre todo, es un último acercamiento a un héroe, una última batalla de un icono del cómic y la animación japonesa. Es la guinda del pastel de una franquicia que la eleva al infinito, logrando así su mejor encarnación. Una película brillante.




Y hasta aquí ha llegado nuestro repaso a esta gran película y conmemoración del 50 aniversario de carrera de uno de los autores más importantes de la historia del manga. Esperamos que os haya gustado y os invitamos a compartir vuestras impresiones sobre la película, si es que la habéis visto ya. Nosotros nos despedimos hasta la próxima, que esperamos que sea pronto, pues tenemos más de un artículo de este mismo palo en el tintero.

¡Hasta la próxima!


miércoles, 2 de agosto de 2017

[CRÍTICA] Ghost in the Shell (2017): "La Máquina Sin Alma"



¡Un saludo y bienvenidos a La Bandera de la Libertad!

Bueno, pues os damos un día más la bienvenida al blog, pero en esta ocasión para algo un poco más especial y diferente a lo que acostumbramos a hacer. Y es que hoy no vamos a hacer exactamente una reseña (ni otro de los formatos similares que utilizamos), sino que esta vez se tratará más bien de una crítica o análisis, más próximo a un artículo de opinión

Como ya es evidente, de lo que vamos a hablar es de la película Ghost in the Shell: El Alma de la Máquina, adaptación estadounidense de la mítica franquicia de manganime estrenada este mismo año 2017, dirigida por Rupert Sanders y protagonizada por Scarlet Johanson

Ciertamente, es una película que nadie quería y nadie esperaba, pues es bien sabido que hasta ahora nunca ha dado buen resultado eso de que los estadounidenses se apropien de lo que no es suyo al estilo hollywoodiense. Los más pesimistas esperaban un desastre equiparable a la infame Dragon Ball Evolution, y aunque adelantamos desde ya que este Ghost in the Shell está muy lejos de ser semejante descalabro, también lo está de ser verdaderamente Ghost in the Shell.

Póster de la película, que ya da pistas sobre
sus intenciones con el texto que reza sobre el título

Una amalgama de guiños, escenas y personajes de la franquicia japonesa, sobre todo concentrados en la obra maestra de Mamoru Oshii de 1995, una buena forma y un argumento nuevo para rellenar un esqueleto antiguo dan como resultado la casi total pérdida de identidad del título. Y es que esta versión de Rupert Sanders ha quedado como un cascarón vacío, un shell sin Ghost: una "Máquina sin Alma", como hemos llamado a esta crítica en referencia al subtítulo español de la cinta.

La Máquina Sin Alma

Hecha ya la introducción, pasemos ya a la crítica/análisis. Lo primero que queremos dejar claro es que, tras el visionado detenido de la película, acompañado de un par de revisiones concienzudas de la película original de Mamoru Oshii (que ya reseñamos hace tiempo), a la que más se apega la versión de Sanders, queremos presentar una crítica con una tesis muy clara: ¿Por qué Ghost in the Shell: El Alma de la Máquina no es Ghost in the Shell?

Las comparaciones nunca son el modo más adecuado de valorar grandes franquicias como esta, en las que cada pieza constituye una obra relativamente independiente de las demás y compartiendo solo universo, personajes y esencia. Pero en este caso resulta totalmente imposible no caer en la comparación constante, pues Sanders se dedica sistemáticamente a trasladar a la imagen real casi cada fotograma de la película original de Oshii. Contiene elementos del resto de la franquicia, pero es evidente que la fuente primordial para esta versión estadounidense es la mítica película animada de 1995, considerada por todos una de las mejores películas de ciencia ficción de la historia del cine.

Pero entonces... ¿cómo puede ser el resultado tan negativo si se apega tanto a la obra maestra de Mamoru Oshii? Sencillamente, porque lo hace solo de forma superficial. Replica los planos, las composiciones de pantalla, los personajes, los escenarios... Sí, pero de forma descontextualizada, vaciándolos de todo su profundo significado. Y esto es lo que iremos desgranando a continuación.

Una estética muy lograda

Lo más conseguido del filme, sin ninguna duda, es su estética y ambientación. Gracias a un detallado trabajo de arte, la película ofrece una fantástica reproducción de una ciudad futurista cyberpunk. Gran parte del diseño de la ciudad está tomada también de la película de Oshii, que a su vez se inspiró en Hong Kong. No obstante, una diferencia importante yace en la mayor viveza, luminosidad y colorido que presenta la versión de Sanders. Hologramas publicitarios por todas partes, neones de vivos colores, detalles de tecnología punta que recargan cada esquina para dejar patente la ambientación futurista.

Una ciudad mucho más tecnológica y colorida que el decadente
aspecto industrial de 1995

Todo esto consigue que las partes más nuevas de la ciudad de la película sean mucho menos apagadas y deprimentes, menos industriales, que las de la película original. En este sentido, Sanders se aproxima más al aspecto que veíamos en Stand Alone Complex. No obstante, en contraste con esas zonas, los barrios pobres u obreros sí que conservan el mismo aspecto cuasidestartalado que ofreció Oshii en los mismos. 

Dejando de lado ya la atractiva ciudad en la que se desarrolla la acción, observamos también un gran trabajo de vestuario, maquillaje y diseños robóticos. Las famosas geishas robot (claramente basadas en las ya aparecidas en Stand Alone Complex y en Innocence), el estilismo, las caracterizaciones de los personajes principales... 

Todo ello son elementos que contribuyen notablemente a construir esa cáscara, esa maquinaria que resulta ser lo único que queda de GITS en la película. El problema será que fracasará a la hora de rellenarla, de dotarla de contenido. 

Argumento "nuevo" y pérdida de identidad...

Argumentalmente, Sanders intenta ofrecer una historia "nueva". Entrecomillado porque es un argumento nuevo en la franquicia de GITS, pues no es la historia de ninguna de las dos películas de Oshii ni de las series Stand Alone Complex ni Arise. Pero en sí, esta historia no tiene absolutamente nada de novedoso. Se limita a presentar un manido argumento hollywoodiense de robo del pasado y/o vida por una entidad malvada (en este caso, una corporación gubernamental) y la búsqueda de venganza personal por parte de la protagonista. 

Se elimina la trama original del Titiritero, y con ello la película se lleva por delante prácticamente todo el trasfondo y la disertación filosófica de la que hacía gala la original. Antes encontrábamos un argumento asentado en la dualidad que representaban Motoko y el Titiritero como dos caras de la misma moneda: la humana totalmente robotizada, deshumanizada, cuyo último rastro de humanidad es su Ghost; frente al programa informático, la inteligencia artificial que adquiere autoconciencia y desarrolla su propio Ghost. De este modo se plantea la gran duda sobre el límite entre el humano y la máquina, sobre qué hace de algo un ser vivo o un ser humano. 

Todo ello desaparece en la versión estadounidense para dar lugar a una simple historia de búsqueda de la identidad perdida y de venganza personal. Hideo Kuze, criminal de la segunda temporada de Stand Alone Complex, es introducido a la fuerza en un papel que no es el suyo, sino que debería pertenecer al Titiritero. Esa dualidad esencial ya no está, dejando paso al encuentro de dos personas que mantuvieron una relación romántica y que fueron separados y cuyas vidas fueron robadas por el Gobierno.

Kuze es extirpado de SAC para ser reimplantado en unas escenas que deberían pertenecer al Titiritero, haciendo que el desarrollo de la película pierda su sentido original

Por tanto, con ese cambio de argumento tan sustancial, toda la esencia de la obra original se desvanece en el aire. Por supuesto, la película no queda totalmente plana, ya que es técnicamente imposible hacer cyberpunk sin ningún tipo de fondo filosófico, pero esta versión de Sanders se conforma con lanzar un mensaje superficial sobre la identidad personal y una ligera crítica al corporativismo para adornar una ciencia ficción mayormente sobresustancia.

... Con escenas calcadas pero sin significado

Y llegamos así al otro punto clave (al menos desde el punto de vista comercial) del filme: la abundante cantidad de escenas y planos calcados de la obra maestra de Mamoru Oshii. Está claro que hay una buena intención de homenaje tras todas estas reproducciones en imagen real de las míticas escenas animadas de 1995, además de servir al mismo tiempo como cebo para los numerosos fans de la película original (no es casualidad que la mayoría de ellas aparecieran en los tráilers). El problema radica en que una buena proporción del metraje se limita a trasladar todas esas famosas escenas de una película a otra, pero por supuesto, tan solo de forma superficial.

Una de las escenas más recordadas de la historia de la ciencia ficción,
totalmente calcada en imagen real

La Mayor lanzándose al vacío con camuflaje termo-óptico, el icónico nacimiento del cíborg, el despertar en la habitación oscura y despersonalizada sobre el paisaje frío e industrial, el hackeo del basurero, la inolvidable pelea con camuflaje en el canal... Destacaremos dos ejemplos en los que es especialmente significativo lo que comentamos.

No podía faltar la escena del salto al vacío con camuflaje termo-óptico,
sello de identidad de la saga

En primer lugar, la escena del buceo y la conversación del barco. Visualmente, esta escena está perfectamente trasladada a la imagen real, e incluso una parte de los diálogos se ha mantenido. ¿Y qué tiene de malo? Pues que lo único que se ha calcado es, nuevamente, lo más superficial. Al igual que en el resto de ejemplos, la composición, los planos, los fondos y los personajes están ahí, pero no la parte más importante: las únicas líneas de diálogo conservadas son la metáfora sobre el buceo, muy sencilla pero efectiva para conseguir un efecto de pseudo-profundidad. Pero el peso de esta escena ideada por Oshii recaía en el monólogo posterior de Kusanagi sobre lo que configura la identidad humana, por supuesto ausente en la americana.

 Misma escena, contenido muy diferente

Y en segundo lugar, tenemos la pelea final contra el tanque araña, punto culminante de la película original, pierde todo su significado en la versión de Sanders. Por un lado, este enfrentamiento final se producía en un museo de historia natural abandonado, donde el tanque destrozaba a balazos los fósiles y el Árbol de la Vida que preside la sala, poderosa metáfora de un mundo futuro y deshumanizado que ha olvidado la evolución natural de los seres vivos en favor del progreso tecnológico. Huelga decir que no es así en la versión estadounidense. Y por otra parte, mientras que en la original esta lucha se salda con Kusanagi forzando su cuerpo mecánico hasta la destrucción para intentar detener al tanque y fracasando como una humana frente a la máquina, Sanders hace que la Mayor, aunque pierda el brazo por el esfuerzo, efectivamente logre destruir el tanque. Hay una diferencia abrumadora entre ambos resultados y creemos innecesario explicarla más.

En ambos casos destroza su cuerpo, pero mientras que en una fracasa como humana
frente a máquina, en la otra tiene éxito como una superheroína de acción 

La culminación del filme tras este enfrentamiento pasa en ambos casos por un cara a cara entre la Mayor y el criminal que ha perseguido durante la película. Pero dado que Kuze no es el Titiritero, tampoco esta escena tiene la profundidad original. La original cierra con la fusión de dos entes que han trascendido su forma original (humana mecanizada de la que solo queda el Ghost e I.A. con autoconsciencia, como ya hemos dicho), que al unirse en un solo ser trascienden una vez más para configurar una nueva entidad superior, con capacidades mayores que las del hombre y las de la máquina. La estadounidense no es más que el último cruce de miradas de antiguos amantes, con un manido "siempre viviré dentro de ti"

Al menos tiene a "Beat" Takeshi Kitano...

Y no podemos finalizar esta crítica sin resaltar lo más atractivo de la película, incluso por encima de su ambientación, de cuyas virtudes ya hemos hablado. El reparto, en términos generales, está suficientemente correcto, desde Scarlet Johanson como la Mayor "Mira Killian"/Motoko Kusanagi hasta Pilou Asbæk como Batou, pero quien acaba acaparando toda nuestra atención gracias a su siempre enorme carisma no es otro que el legendario actor y director japonés Takeshi Kitano (quien prefiere ser referido como Beat Takeshi cuando se habla de su labor delante de las cámaras) como Aramaki.

Beat Takeshi siempre desprende un aura de "aquí estoy yo" a la que no te puedes resistir 

Y es un punto fuerte que el propio Sanders tampoco ignora, pues le da a Beat Takeshi mucha más presencia en la película de la que sería estrictamente necesaria para el personaje de Aramaki. Con su imponente presencia, su interpretación en japonés (sin doblar en ninguna versión del filme, lo cual le da más fuerza y personalidad), su revólver a la antigua y, ¿por qué no decirlo?, su aura de puto amo, Beat Takeshi se come la pantalla con cada aparición.

"No envíes a un conejo a matar a un zorro" 

De hecho, de toda la película, y dejando aparte las reproducciones fieles de las escenas de Oshii, nos quedamos de lejos con ese "Beat Aramaki" deshaciéndose de dos balazos de los asaltantes que le han intentado tender una emboscada en una escena que parece sacada directamente de Outrage (saga dirigida y protagonizada por el propio Kitano). Evidentemente, él solo no puede salvar toda la película, y menos siendo tan solo un personaje secundario, pero la verdad es que hace que gane enteros.

En conclusión...

Con todo este largo texto, que esperamos que no os haya cansado y os haya resultado al menos interesante, hemos buscado reflejar el porqué consideramos que esta película no es en esencia Ghost in the Shell, es decir, por qué es una máquina sin alma

Pero para dejar las cosas claras, queremos decir también que, con todo, Ghost in the Shell: El Alma de la Máquina no es una mala película. De hecho, nos damos con un canto en los dientes por que al menos haya logrado saldarse como una película de ciencia ficción sobresustancia entretenida, con algunas buenas escenas de acción y buena ambientación. Visto el panorama, nos temíamos que ni siquiera fuera potable como filme, así que algo es algo. La clave es, como decimos todo el tiempo, que siendo una película decente de su género, no es un buen Ghost in the Shell

Y también es cierto que por lo menos sales con un buen "sabor de oído", ya que lo último que oyes en el filme es la voz de Beat Takeshi seguida de los créditos con la impresionante pieza de Kenji Kawai Making of Cyborg, recuperada de la obra de Oshii aunque solo sea para esto.

¿Es recomendable? Como película palomitera de domingo por la tarde, sí, mucho. Como Ghost in the Shell... no mucho, pero al menos tampoco es un desastre, lo cual ya es mucho más de lo que esperábamos la mayoría cuando se anunció la producción.






Y hasta aquí nuestra crítica, que nos ha llevado varios días de visualización concienzuda de ambas películas y de análisis para elaborar una crítica lo más sintética pero completa posible. Quizá nos haya quedado demasiado largo, pero realmente no queríamos hacer aquí una reseña breve como acostumbramos, sino un artículo para opinar más largo y tendido sobre esta película.

Esperamos que os haya gustado, que compartáis vuestra opinión y nos leemos en los próximos días. ¡Un saludo a todos!

viernes, 4 de noviembre de 2016

[OPINIÓN] Manga: Hijo de su Tiempo



¡Un saludo y bienvenidos a La Bandera de la Libertad!

Bueno, bueno, bueno... Aquí estamos otra vez, pero en este caso no es para traeros una reseña, ni unas primeras impresiones, ni nada similar que hayamos hecho en más de un año de blog, no. En el día de hoy hemos decidido publicar un artículo de opinión que llevamos varias semanas madurando sobre un tema que consideramos muy jugoso y del que creemos que hay que hablar largo y tendido. Manga: Hijo de su Tiempo.

Como quizá habréis podido empezar a deducir por el título que le hemos dado y por la imagen que encabeza el artículo, en este post queremos poner las cartas sobre la mesa y hablar claramente sobre el problema de la historicidad de las obras, un asunto que toca muy de cerca a los grandes clásicos constituyentes de la industria del manganime tal y como la conocemos hoy en día, ya que son muy frecuentemente menospreciados por el gran público (especialmente por aquellos aficionados recientes o más superficiales que no superan la barrera de las producciones más populares de los últimos años), que aduce diversas falacias construidas fundamentalmente sobre la equivocada e inestable base de la ignorancia.

A continuación expondremos en diversas secciones los motivos que nos han llevado a escribir este artículo de opinión, el tema de la historicidad y la importancia de tenerlo en cuenta y una serie de ejemplos concretos clave para entender todo lo que comentaremos, en los que buscamos repasar el contexto histórico en que fueron creadas ciertas obras fundamentales de la historia del manga y su importancia e influencia posteriores

¿Por qué este artículo?

Bien, pues comencemos explicando qué nos lleva a escribir esta opinión. Pues sencillamente porque estamos cansados de ver constantemente cómo decenas y decenas de aficionados al mundillo del manganime, y nos referimos fundamentalmente a los aficionados más superficiales que nunca han pasado de las series más comerciales y populares de la actualidad, se aprovechan de esa mal entendida "libertad de opinión" que proporciona el cómodo anonimato de Internet y las redes sociales para ir soltando perlas respecto a grandes obras de la historia del manga, muchas de ellas absolutamente fundamentales e imprescindibles para comprender el estado actual de la industria. Perlas tales como "es muy viejo, no me gusta", "el dibujo es feo", "está anticuado", "hay mangas actuales con mejor argumento", o simplemente "es malo". 

Estamos convencidos de que no somos los únicos que nos cansamos de leer esas y similares lindezas una y otra vez, escudadas siempre bajo la aparentemente inapelable falacia de "es mi opinión, respétala". Y no, no todo se puede proteger bajo ese principio. Es por eso que en este artículo vamos a hablar de la importancia de tener muy presente la historicidad de una obra antes de lanzarse valientemente a criticarla, especialmente cuando se trata de una obra con ya varias décadas a sus espaldas.

¿Qué entendemos por "historicidad"? ¿Y por qué es tan importante?

Antes de meternos de lleno en meollo de la cuestión, será adecuado aclarar un poco de lo que estamos hablando. Cuando hablamos de que toda forma de expresión artística humana, y por tanto también todo manga, tiene una historicidad nos referimos a que es producto de su tiempo, es decir, es una obra creada por una o varias personas en un momento histórico determinado, y por tanto, con unas influencias e inquietudes intelectuales y artísticas determinadas, condicionadas en gran medida por el contexto socioeconómico en el que al autor le ha tocado vivir.

Así, no podemos achacarle a una obra nacida a mediados del siglo XX, por ejemplo, la carencia de unos elementos que no aparecieran en el medio hasta finales de siglo. Desde luego, es un aspecto que podemos mencionar a la hora de caracterizar mejor la obra de la que estamos hablando, pero de ningún modo se puede esgrimir esa ausencia para invalidar la calidad y/o importancia de la misma, pues fue creada en un contexto histórico en el que no se había introducido todavía esa variable. Si alguien no termina de entender nuestro punto de vista en este sentido, que no se preocupe: se comprenderá perfectamente más adelante con los ejemplos concretos.

Y este es un problema muy extendido a día de hoy (y no solo en el ámbito del manganime, que es el que nos ocupa principalmente en este blog y por tanto el que tratamos, sino también en la literatura o en el cine): el presentismo. El presentismo en Historia es el error de considerar todos los elementos y acontecimientos históricos desde una visión ideológica exclusivamente actual, manteniendo en mente tan solo la forma de entender el mundo de nuestros días, en lugar de tratar de ponerse en el lugar de los protagonistas históricos de aquello que se trata de estudiar. En este caso, por tanto, nos referimos al problema de abordar la valoración crítica de todo tipo de manga, clásicos incluidos, a partir de los estándares de la actualidad, precisamente sin tener en cuenta su historicidad. Y ese es un error que lleva a abundantes errores de interpretación. 

Manga: Hijo de su Tiempo

Y bien, ahora sí, aclarados los primeros puntos, pasemos más plenamente a la opinión que queremos defender, cosa que haremos fundamentalmente a través de ejemplos concretos, pues creemos firmemente que así será todo mucho más fácil y claro, tanto para nosotros al escribirlo como para vosotros al leerlo. 

En este caso pondremos subapartados según la obra, autor o tema que vayamos a tocar cada vez. Recomendamos la lectura del artículo íntegro, pero de este modo podréis ir saltando a los puntos que más os interesen si lo preferís.


La Nueva Isla del Tesoro (Shin Takarajima) [1947]


El manga tal y como lo conocemos hoy en día nace en 1947 de la mano del no por nada llamado Dios del Manga, Osamu Tezuka, con su obra La Nueva Isla del Tesoro (Shin Takarajima). Sin duda, nos encontramos ante la obra capital de la historia del cómic japonés: la más importante y la más influyente, quizá no en términos de cifras absolutas, pero sí en significación. 

Cubierta de la edición facsímil de La Nueva Isla del Tesoro (Shintakarajima)
que reproduce la edición original de 1947

La publicación de esta breve obra supuso un antes y un después definitivo: se trataba del primer "story manga", es decir, el primer manga con un argumento claramente estructurado en planteamiento, nudo y desenlace, pues antes de él, en el cómic nipón tan solo encontrábamos las tiras cómicas de cuatro viñetas, los llamados "4-koma manga" (que siguen existiendo a día de hoy).

En esta obra (cuya versión más conocida y publicada en diversos países es el remake realizado por el propio Tezuka en los años 80 para la edición de sus Obras Completas, pues los originales de la edición del 47 se habían perdido y las técnicas de reproducción de la época no eran tan buenas como las actuales) encontramos una estructura de página aún primitiva, que bebe del 4-koma, pero no así el interior de las viñetas, en el que ya se empiezan a aplicar con mucha fuerza e intensidad las técnicas cinematográficas y de dinamismo visual que harían tan famoso al cómic japonés. El dibujo, por supuesto, es aún poco pulido, pues es producto de un jovencísimo Tezuka de 18-19 años de edad, y muestra de forma más evidente que décadas después la fuerte influencia de Disney en general y de Carl Barks en particular en su arte. Argumentalmente nos presenta una historia muy básica, sin ninguna complicación, un simple cuento de aventuras de carácter muy marcadamente infantil. 

Las dos primeras páginas de La Nueva Isla del Tesoro (1947), por Osamu Tezuka,
en las que ya se puede apreciar la utilización de las secuencias cinematográficas.

Por supuesto, una obra de estas características tan primitivas no sería "admisible" a fecha de 2016. ¿Pero y hace 70 años? Es una simple historia de menos de 200 páginas para niños pequeños, sí... Pero para niños pequeños que, en 1947, sufrían las duras condiciones de una posguerra en un país derrotado. Tan solo dos años antes acababa la Guerra del Pacífico con los terribles bombardeos atómicos de Hiroshima y Nagasaki, y aparecía en ese momento una vía de escape, un sencillo libro de cómic firmado por un todavía desconocido autor que se convirtió inmediatamente en un best-seller... Y pocos años después, decenas de jóvenes dibujantes se encaminaban hacia Tokio decididos a seguir los pasos de Osamu Tezuka

Ese sencillo manga que era La Nueva Isla del Tesoro les cambió la vida a esos niños, y esos niños, ya no tan niños, cambiaron para siempre el panorama del cómic de su país. Y es que conservamos declaraciones, orales y escritas, de decenas de míticos padres fundadores del manga que citan como primera y decisiva influencia para convertirse en mangakas esta obra en concreto de Osamu Tezuka.

¿No merece, por tanto, una obra como esta, piedra angular de la industria del manganime tal y como es a día de hoy, una consideración especial?


Pioneros del manga: décadas de los 50 y 60


Continuando con un rápido y básico repaso a la historia del manga, necesario para poder estructurar adecuadamente nuestro artículo, no queremos dejar de mencionar estos primeros años de manga, en la década de los 50, cuando Tezuka y toda una serie de jóvenes autores impulsados a seguir la estela del maestro (muchos de los cuales acabarían confluyendo en un momento u otro de sus primeros años de carrera en los apartamentos de alquiler Tokiwa-so), como Shotaro Ishinomori, Fujio Akatsuka o los Fujiko Fujio, comenzaban a construir las bases del manga, no solo como arte, sino también como industria.

Astro Boy, de Osamu Tezuka, la obra más icónica del autor

En estos años nos encontramos con obras de características muy similares a las ya comentadas con La Nueva Isla del Tesoro, aunque progresivamente más pulidas y perfeccionadas. Tezuka, y por su influencia la práctica totalidad de sus "discípulos", continuaban haciendo gala de un arte marcadamente disneyniano para ilustrar historias que, si bien cada vez abordaban más géneros y temas, se enfocaban claramente a un público infantil, esencialmente masculino (aunque también empezarían a proliferar los primeros shojo, pero abordaremos esta demografía más adelante).

Osomatsu-kun, de Fujio Akatsuka,
considerado el padre del manga de humor absurdo

Es por estos motivos por los que suele discriminarse las obras de este periodo desde el presentismo, pero también precisamente por esos mismos motivos vamos a justificar el porqué no tiene sentido esa actitud de rechazo. Y es que estamos hablando de historias creadas para los más pequeños, para niños que, como ya hemos comentado más arriba, están creciendo en una sociedad en plena depresión de posguerra que, además, cuenta con unos valores muy diferentes a los que tenemos ahora, más de medio siglo después. Esto únicamente implica que, por supuesto, no somos el público más idóneo para leer obras como Astro Boy (Tetsuwan Atom, Osamu Tezuka, 1952-68), Cyborg 009 (Shotaro Ishinomori, 1964-81) u Osomatsu-kun (Fujio Akatsuka, 1962-88), pero si somos capaces de dejar momentáneamente de lado ese problemático presentismo que tanto nos impulsa a compararlo todo de maneras quizá inadecuadas y apreciamos las obras en su contexto, descubriremos que realmente no han envejecido tan mal y siguen siendo totalmente disfrutables a día de hoy, o, como mínimo, podremos comprender y reconocer su importancia como obras pioneras sin las que no tendríamos muchas de las grandes obras posteriores.

Pasemos ahora a ver ejemplos concretos de esos pioneros usualmente olvidados o incluso duramente criticados por una amplia parte del público medio actual.


Kamen Rider: revolución de la cultura pop


Entre los ejemplos que queremos mencionar, vamos a comenzar con un importantísimo aporte de Shotaro Ishinomori a la cultura popular, y no solo en Japón, pues se extendería a todo el mundo. Sí, sus aportes al tokusatsu televisivo, es decir, a las series de acción y efectos especiales.

Kamen Rider, mítica creación de Shotaro Ishinomori.
Ilustración del manga original e imagen de la primera versión televisiva, 1971

En 1971, el Rey del Manga crearía a su Kamen Rider, seguramente el más icónico de todos los personajes de tokusatsu habidos y por haber. Ese mismo no solo se publicaría el manga, dibujado y guionizado por el maestro, sino que también se estrenaría la primera temporada de la serie, de la que se han seguido produciendo nuevas temporadas y sagas de forma constante hasta la actualidad. Pero Ishinomori no solo crearía este, sino otros muchos más importantes personajes de tokusatsu, como Inazuman o Kikaider, e incluso la famosa serie Super Sentai, cuya versión occidental serían los archiconocidos Power Rangers.

Dicho esto, lanzamos de nuevo la pregunta: ¿es justo achacarle carencias basadas en las obras contemporáneas a obras fundacionales de todo un género como estas?


El resurgimiento de la tradición: GeGeGe no Kitaro


Otro importante aporte a la cultura popular japonesa a partir del manga clásico es la que hizo el gran maestro Shigeru Mizuki (NonNonBa, Hitler: La Novela Gráfica), tristemente fallecido hace poco menos de un año. A pesar de haber comenzado su carrera profesional a una edad más avanzada que sus compañeros de la época, no sería menos importante su colaboración al desarrollo del medio, pues Mizuki fue el principal artífice del "revival" que experimentaron las creencias tradicionales niponas en la sociedad contemporánea y que ha persistido hasta la actualidad. Hablamos, por supuesto, de los yokais,

Además de cultivar el género bélico (de tipo antibelicista) y (auto)biográfico, Shigeru Mizuki rescató del semi-olvido las criaturas del imaginario japonés: fantasmas, seres sobrenaturales, monstruos, animales mitológicos... En definitiva, los yokais, a los que dio impulso a través de múltiples obras, entre las que destaca su archiconocida serie GeGeGe no Kitaro (1965-86).

GeGeGe no Kitaro, de Shigeru Mizuki,
es uno de los más importantes iconos de la cultura popular en Japón.

Una vez más, encontramos en el gran público un rechazo generalizado, e incluso total desconocimiento, de estas obras. Un rechazo fundamentado, como en la mayoría de los casos que comentamos, en la habitual negación a aceptar estilos de dibujo que se alejen de los cánones comerciales actuales del malentendido "estilo manga", y es que Mizuki tenía un arte muy particular que no suele ser apreciado por los lectores más casuales. Ellos se lo pierden, pero desde aquí solo reclamos, al menos, el reconocimiento de su calidad y valor más allá del gusto personal.

Pensad que, de no haber sido por la obra de Shigeru Mizuki, hoy no existirían franquicias tan populares y exitosas como Yo-kai Watch.


Tetsujin 28-Go y Mazinger Z: despega el mecha


Seguramente el género más conocido a nivel internacional del cómic y animación japoneses sea el mecha, es decir, los robots gigantes generalmente controlados por niños o adolescentes, que se valen de ellos para proteger al mundo de una peligrosa amenaza. Y este género, como todos, tiene sus orígenes, que además podemos situar de forma muy específica en dos obras fundamentales que lo constituyeron:

En 1956, Mitsuteru Yokoyama, uno de los autores más importantes de las primeras décadas de la historia del manga, comenzaba la publicación de su obra Tetsujin 28-Go, en la que se presentaba por primera vez un claro precursor del género hoy conocido como mecha. El joven Shotaro Kaneda (cuyo nombre fue tomado por Katsuhiro Otomo para su obra Akira como homenaje) tendrá la responsabilidad de manejar el control remoto del súper robot Tetsujin 28 para frustrar los planes de la malvada organización que quiere provocar el caos y la guerra en el mundo.

La serie de Mitsuteru Yokoyama Tetsujin 28-Go (1956-1966)
es la precursora del género
mecha

Pero sería en 1972 cuando nacería, del lápiz de Go Nagai (otro importante autor sobre el que volveremos más adelante), Mazinger Z, la obra que estandarizaría el género de los robots gigantes de forma definitiva. La diferencia fundamental entre esta y la obra de Yokoyama es el medio de control de la máquina: Koji Kabuto debe pilotar al Mazinger desde su interior, casi convirtiéndose en uno con la máquina, en lugar de utilizar un mando a distancia. Esta será la característica que definiría en adelante al género, por lo que Mazinger Z se considera el primer mecha tal y como lo conocemos hoy en día.

Mazinger Z (1972-73), obra de Go Nagai,
es el primer
mecha como tal

El dibujo "infantilizado", de fuertes influencias tezukianas (más marcadas en Yokoyama que en Nagai), los diseños "anticuados" y "desfasados" de los robots y el argumento "simplón" son los principales argumentos que se esgrimen cuando se intenta descalificar estas obras. Como llevamos comentando todo el artículo, respecto al arte de corte clásico lo único que se puede hacer es abrir la mente y ser capaz de apreciar su calidad, en lugar de rechazarlo por no ser el estándar actual. Y en lo que respecta a lo argumental, creemos un auténtico despropósito exigirle a estas obras un entramado tan complejo como el de otros mechas posteriores como Gundam, Macross o incluso Evangelion (que, por otro lado, pertenecen al subgénero "real robot" (aunque Evangelion esté en un punto intermedio), nacido más tarde, y no al "super robot"), pues esos son ejemplos de obras que han podido darle una vuelta de tuerca a un género ya inventado, mientras que Tetsujin 28-Go y Mazinger Z tuvieron que crear el propio género de la nada.


Harenchi Gakuen y Devilman: el ecchi y el gore de Go Nagai


Como decíamos, hacemos otro pequeño inciso en el autor Go Nagai para comentar brevemente sus otras aportaciones al cómic japonés. Este controvertido mangaka no solo se caracteriza por los robots gigantes, sino también por su gusto por el desnudo femenino y por la sangre, elementos que muchas veces aparecen juntos en sus obras. Y a pesar de la reacción negativa de la gente ante su arte de estilo clásico (de nuevo volvemos sobre lo mismo), debemos reconocer que, en estos géneros, el manga no ha cambiado prácticamente nada en las últimas décadas, e incluso ha ido a peor para los que buscan obras más extremas.

Kekko Kamen, Harenchi Gakuen y Devilman, obras de Go Nagai

¿A tan antiguo se remontan los orígenes del actual género ecchi? Por mucho que sorprenda a algunos, sí: Harenchi Gakuen (Escuela Indecente) se publicaría entre 1969 y 1972, y su argumento y temática es evidente por su título, ¿verdad? Pero no es la única, pues podemos mencionar también otras obras como Cutie Honey (1973-74), que también es un precursor del género mahou shoujo (aunque enfocado a un público masculino), o Kekkou Kamen (1974-78). Por su parte, Nagai no tuvo bastante con romper con los tabúes sexuales, sino que también decidió desplegar su arte al horizonte más sangriento y bestial del gore con obras como su icónico Devilman (1972-73), Violence Jack (1973-90) o Maou Dante (1971).


Kazuo Umezu: el manga de terror antes de Junji Ito


Del gore pasamos al terror, y llegamos así a uno de los puntos más claros de lo que hemos estado comentando a lo largo de todo el artículo. El manga de terror tiene nombre propio desde hace décadas, y no es Junji Ito, como puede pensar la mayoría del gran público, sino Kazuo Umezu. Este extravagante y extrovertido mangaka grabó su nombre en piedra gracias principalmente a sus obras de terror, un género que ha quedado ineludiblemente asociado a su persona en la cultura popular japonesa.

Aula a la Deriva (Hyouruu Kyoushitsu) y Orochi,
dos de las grandes obras de Kazuo Umezu

Influencia directa y determinante para otros maestros contemporáneos como el citado Ito, Umezu es, sin embargo, injustamente infravalorado por el gran público occidental. Su arte tan clásico, quizá no tan pulido como el de sus autores coetáneos en lo que respecta al dibujo de las personas (aunque, por otra parte, cuenta con las mejores y más escalofriantes expresiones faciales de terror visceral jamás vistas en un cómic), provoca una inmediata repulsión en muchos lectores actuales. Y realmente no podemos encontrar otra justificación que esta para el rechazo, pues cualquiera que pruebe a leer sus obras, además de darse cuenta de que el arte es en realidad fantástico, se encontrará con geniales historias de terror psicológico.

Y como para muestra un botón... Tenemos la triste anécdota en el mercado español de cómo Aula a la Deriva, considerada su obra más icónica, pasó por ser un absoluto fracaso comercial cuando Ponent Mon la editó (heroicamente, por cierto, pues la acabaron aunque fuera imprimiendo tiradas muy limitadas de los últimos tomos). Desde aquí recomendamos muy encarecidamente la lectura de cualquier obra del maestro Umezu, como la mencionada Aula a la Deriva, Baptism, Orochi, Watashi wa Shingo, etc.


Hitos deportivos: Ikki Kajiwara y Tetsuya Chiba


En los últimos años especialmente, parece que el género deportivo, particularmente el spokon ("tenacidad deportiva"), ha experimentado una recuperación de su fuerza y popularidad, aproximándose mucho más en estos momentos a la gran salud de la gozaba  el género en las primeras décadas de la historia del manga, cuando, por supuesto, también nació.

El gran despegue del spokon en los años 60 tiene como protagonistas a dos autores: el guionista Ikki Kajiwara, creador de iconos como Kyojin no Hoshi (1966-71, con dibujo de Noboru Kawasaki) o Tiger Mask (1968-71, con Naoki Tsuji); y Tetsuya Chiba, polifacético y prolífico mangaka especialmente conocido por sus aportaciones al género deportivo como Notari Matsutaro (1973-99) u Ore wa Teppei (1973-80). Juntos crearían, además, el mayor hito de la historia del spokon y uno de los más imporantes del cómic japonés en general: Ashita no Joe (1968-73).

Kyojin no Hoshi y Ashita no Joe, dos de los iconos más importantes
de la historia del manga deportivo

Todo ello sin olvidar, por cierto, las aportaciones al shojo deportivo como Attack Nº1 (Chikako Urano, 1968-70) o Ace o Neae! (Sumika Yamamoto, 1973-80).

Pero, a pesar de todos estos hitos fundacionales del género... ¿qué es lo que nos encontramos hoy en día? Sí, el género goza de una salud considerable actualmente, como hemos comentado, pero hay un olvido prácticamente absoluto de toda obra que no sea de rabiosa actualidad. Kuroko no Basket, Haikyuu!!, Diamond no Ace... Los grandes títulos que suenan con intensidad comparten unas características básicas: son spokon completamente convencionales, que cumplen con todas y cada una de las características básicas del género, sin aportar ninguna novedad ni vuelta de tuerca. Todo ello aderezado con adaptaciones animadas de gran calidad técnica (la mayoría de ellas por el estudio Production I.G, por lo que entran muy bien por los ojos del espectador medio) y con unos personajes masculinos atractivos para el público femenino potencial.

Mientras tanto, aquí continuamos otros, esperando el día en que el mundo occidental se vuelva a abrir a leyendas como la de Joe Yabuki, ese manga "viejo y feo" que no interesa...


Manga para chicas: de La Princesa Caballero al Grupo del 24


Y una vez repasados los géneros principales, llega el turno de hacer hincapié en la demografía del shojo manga, el manga para chicas. De manera un poco más tardía que el manga para chicos, el shojo comenzó a desarrollarse a partir de 1953, con la publicación de la obra de Osamu Tezuka La Princesa Caballero (Ribbon no Kishi, 1953-56), cuya versión más conocida es el remake realizado por el propio autor entre 1962 y 1966. Esta obra sería determinante no solo para la proliferación del manga para un público joven femenino, sino también para las posteriores autoras (especialmente palpable en Riyoko Ikeda).

La Princesa Caballero, de Osamu Tezuka, se considera el primer shojo manga
y fue una influencia determinante, especialmente para Riyoko Ikeda en 
La Rosa de Versalles
y otras obras en las que jugó con la androginia y la necesidad de las heroínas de vivir como varones.

Si bien habían existido algunas mujeres dedicadas al manga en los años 50 y primeros 60, era una profesión ocupada mayormente por hombres, incluso en el ámbito del shojo. No obstante, esto cambiaría radicalmente a partir de finales de los 60 y sobre todo en los 70, cuando surgió toda una generación de mujeres mangakas, conocidas como Grupo del 24 (por haber nacido en o en torno al año 24 de la Era Showa, 1949), que revolucionarían temática y estilísticamente el shojo manga, movidas principalmente por la influencia del maestro Tezuka. Legendarias autoras como Moto Hagio (Thomas no Shinzo, Poe no Ichizoku, ¿Quién es el 11º Pasajero?), Keiko Takemiya (Kaze to Ki no Uta, Terra e..., Natsu e no Tobira), Riyoko Ikeda (La Rosa de Versalles, La Ventana de Orfeo, Onii-sama e...), Ryoko Yamagishi (Shiroi Heya no Futari, Hatshepsut), Yumiko Ooshima (Banana Bread no Pudding, Wata no Kuni Hoshi), entre otras, pues no existe una lista definida de miembros del Grupo, convertirían el shojo en una demografía tan importante como el shonen, aportando soberbias novedades artísticas (especialmente en la narrativa a través de la composición de página), una mayor variedad de temáticas y géneros, e incluso creando algunos nuevos, como el shonen-ai/yaoi y el shojo-ai/yuri.

De Moto Hagio, Thomas no Shinzo (El Corazón de Thomas), uno de los primeros shonen-ai;
¿Quién es el 11º Pasajero?, hasta ahora la única obra de la autora publicada en España

Sin embargo, a día de hoy lo más bonito que podemos oír entre el gran público de La Princesa Caballero será un "parece una película de princesas de Disney" (y sí, la influencia es clarísima y determinante, pero Tezuka siempre fue más allá que su idolatrado Disney en temáticas y argumentos), mientras que aquellos que conozcan a las autoras del Grupo del 24 apenas sí sabrán apreciar el enorme aporte artístico que supusieron. Con suerte, veremos comunidades de fujoshis (aficionadas al shonen-ai/yaoi) que llegan a leer esos orígenes de su amado género, pero sin detenerse a pensar la importancia histórica de lo que han leído, y frecuentemente rechazándolo por su aspecto visual "anticuado", que no les resulta tan excitante sexualmente como los estándares actuales.


Dragon Ball: el boom del manga en Occidente


Y para finalizar (esperamos que más de uno haya llegado hasta aquí a pesar de la extensión), no nos queremos despedir sin tratar uno de los puntos principales que motivaron este artículo: la muy extendida moda en los foros de criticar destructivamente Dragon Ball, tomando como base su falta de complejidad argumental y, cuidado con esto, su falta de originalidad en comparación con otros mangas de acción y aventura.

Lo primero que tenemos que tener muy presente y muy claro es que Dragon Ball no es "un" nekketsu, sino "el" nekketsu, en la medida en que fue el manga que sentó las bases del género tal y como lo conocemos. Es cierto que existieron otros shonen de acción coetáneos, tales como Hokuto no Ken o Saint Seiya, pero es un absurdo negar el hecho de que la vía que siguieron los mangas posteriores del género fue la marcada por Dragon Ball, además de que sus propios autores señalan la obra de Akira Toriyama como su principal influencia. Suena estúpido, pues, que haya tanta gente que busque desacreditar la calidad y validez de Dragon Ball argumentando que otras obras del mismo tipo son más elaboradas y originales, pues esas obras que citan son, precisamente, "hijos de Dragon Ball". Estamos ante la misma situación que se da al intentar invalidar Tetsujin 28-Go o Mazinger Z, como hemos comentado más arriba.

Dragon Ball es una de las obras más importantes de la historia del manga, pero también la más
injustamente criticada por el fenómeno "
hater" de Internet, seguramente debido a su gran popularidad

Y por otro lado, no podemos olvidar tampoco la enorme trascendencia histórica que tuvo esta obra en la expansión internacional del manga y del anime, pues fueron las aventuras de Goku y sus amigos las que abrieron las puertas del cómic y la animación japoneses al gran público occidental. Una vez más, sí, hubo otros artífices de esta expansión (fundamentalmente la película Akira y luego el manga, de Katsuhiro Otomo, que demostró que la animación también podía ser para adultos a un público reacio a creerlo), pero también una vez más, seamos realistas: el gran boom se produjo gracias a Dragon Ball. Y por increíble que parezca, también hay gente que quiere negarle esta importancia a la obra de Toriyama.

A modo de conclusión...

Bueno, después de tan extenso artículo, no queda mucho que concluir, pero quedaría muy abrupto finalizar sin unas palabras finales, ¿verdad?

Simplemente, como ya hemos ido diciendo a lo largo de todo el post, nuestra intención en este escrito es manifestar, por un lado, nuestra aversión hacia esas personas que no saben valorar las obras clásicas en su contexto y por ello las menosprecian injustamente, sin darles ni una sola oportunidad y perdiéndose así muchas de las mayores joyas del cómic japonés; y, por otro lado, hemos querido hacer un repaso somero a algunos de los más importantes hitos de la historia de la constitución del manga moderno (que no a todos, puesto que no era el objetivo principal), no solo para apoyar nuestros argumentos en defensa de los clásicos, sino también para ayudar a más gente a adquirir algunas nociones básicas al respecto.

En relación a esto último, aprovechamos para enlazar aquí una fantástica conferencia de Marc Bernabé, sobradamente conocido traductor de manga y experto en la materia, que ayuda mucho a estructurar mentalmente un recorrido de la historia y la evolución del manga desde sus orígenes hasta la actualidad a través de sus grandes autores.

Esperamos haber logrado lo que nos proponíamos, aunque sea en parte, y que este artículo tenga una buena acogida, pues hemos pasado varias semanas preparándolo cuidadosamente y con ilusión.