Mostrando entradas con la etiqueta Ghost in the Shell. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Ghost in the Shell. Mostrar todas las entradas

miércoles, 2 de agosto de 2017

[CRÍTICA] Ghost in the Shell (2017): "La Máquina Sin Alma"



¡Un saludo y bienvenidos a La Bandera de la Libertad!

Bueno, pues os damos un día más la bienvenida al blog, pero en esta ocasión para algo un poco más especial y diferente a lo que acostumbramos a hacer. Y es que hoy no vamos a hacer exactamente una reseña (ni otro de los formatos similares que utilizamos), sino que esta vez se tratará más bien de una crítica o análisis, más próximo a un artículo de opinión

Como ya es evidente, de lo que vamos a hablar es de la película Ghost in the Shell: El Alma de la Máquina, adaptación estadounidense de la mítica franquicia de manganime estrenada este mismo año 2017, dirigida por Rupert Sanders y protagonizada por Scarlet Johanson

Ciertamente, es una película que nadie quería y nadie esperaba, pues es bien sabido que hasta ahora nunca ha dado buen resultado eso de que los estadounidenses se apropien de lo que no es suyo al estilo hollywoodiense. Los más pesimistas esperaban un desastre equiparable a la infame Dragon Ball Evolution, y aunque adelantamos desde ya que este Ghost in the Shell está muy lejos de ser semejante descalabro, también lo está de ser verdaderamente Ghost in the Shell.

Póster de la película, que ya da pistas sobre
sus intenciones con el texto que reza sobre el título

Una amalgama de guiños, escenas y personajes de la franquicia japonesa, sobre todo concentrados en la obra maestra de Mamoru Oshii de 1995, una buena forma y un argumento nuevo para rellenar un esqueleto antiguo dan como resultado la casi total pérdida de identidad del título. Y es que esta versión de Rupert Sanders ha quedado como un cascarón vacío, un shell sin Ghost: una "Máquina sin Alma", como hemos llamado a esta crítica en referencia al subtítulo español de la cinta.

La Máquina Sin Alma

Hecha ya la introducción, pasemos ya a la crítica/análisis. Lo primero que queremos dejar claro es que, tras el visionado detenido de la película, acompañado de un par de revisiones concienzudas de la película original de Mamoru Oshii (que ya reseñamos hace tiempo), a la que más se apega la versión de Sanders, queremos presentar una crítica con una tesis muy clara: ¿Por qué Ghost in the Shell: El Alma de la Máquina no es Ghost in the Shell?

Las comparaciones nunca son el modo más adecuado de valorar grandes franquicias como esta, en las que cada pieza constituye una obra relativamente independiente de las demás y compartiendo solo universo, personajes y esencia. Pero en este caso resulta totalmente imposible no caer en la comparación constante, pues Sanders se dedica sistemáticamente a trasladar a la imagen real casi cada fotograma de la película original de Oshii. Contiene elementos del resto de la franquicia, pero es evidente que la fuente primordial para esta versión estadounidense es la mítica película animada de 1995, considerada por todos una de las mejores películas de ciencia ficción de la historia del cine.

Pero entonces... ¿cómo puede ser el resultado tan negativo si se apega tanto a la obra maestra de Mamoru Oshii? Sencillamente, porque lo hace solo de forma superficial. Replica los planos, las composiciones de pantalla, los personajes, los escenarios... Sí, pero de forma descontextualizada, vaciándolos de todo su profundo significado. Y esto es lo que iremos desgranando a continuación.

Una estética muy lograda

Lo más conseguido del filme, sin ninguna duda, es su estética y ambientación. Gracias a un detallado trabajo de arte, la película ofrece una fantástica reproducción de una ciudad futurista cyberpunk. Gran parte del diseño de la ciudad está tomada también de la película de Oshii, que a su vez se inspiró en Hong Kong. No obstante, una diferencia importante yace en la mayor viveza, luminosidad y colorido que presenta la versión de Sanders. Hologramas publicitarios por todas partes, neones de vivos colores, detalles de tecnología punta que recargan cada esquina para dejar patente la ambientación futurista.

Una ciudad mucho más tecnológica y colorida que el decadente
aspecto industrial de 1995

Todo esto consigue que las partes más nuevas de la ciudad de la película sean mucho menos apagadas y deprimentes, menos industriales, que las de la película original. En este sentido, Sanders se aproxima más al aspecto que veíamos en Stand Alone Complex. No obstante, en contraste con esas zonas, los barrios pobres u obreros sí que conservan el mismo aspecto cuasidestartalado que ofreció Oshii en los mismos. 

Dejando de lado ya la atractiva ciudad en la que se desarrolla la acción, observamos también un gran trabajo de vestuario, maquillaje y diseños robóticos. Las famosas geishas robot (claramente basadas en las ya aparecidas en Stand Alone Complex y en Innocence), el estilismo, las caracterizaciones de los personajes principales... 

Todo ello son elementos que contribuyen notablemente a construir esa cáscara, esa maquinaria que resulta ser lo único que queda de GITS en la película. El problema será que fracasará a la hora de rellenarla, de dotarla de contenido. 

Argumento "nuevo" y pérdida de identidad...

Argumentalmente, Sanders intenta ofrecer una historia "nueva". Entrecomillado porque es un argumento nuevo en la franquicia de GITS, pues no es la historia de ninguna de las dos películas de Oshii ni de las series Stand Alone Complex ni Arise. Pero en sí, esta historia no tiene absolutamente nada de novedoso. Se limita a presentar un manido argumento hollywoodiense de robo del pasado y/o vida por una entidad malvada (en este caso, una corporación gubernamental) y la búsqueda de venganza personal por parte de la protagonista. 

Se elimina la trama original del Titiritero, y con ello la película se lleva por delante prácticamente todo el trasfondo y la disertación filosófica de la que hacía gala la original. Antes encontrábamos un argumento asentado en la dualidad que representaban Motoko y el Titiritero como dos caras de la misma moneda: la humana totalmente robotizada, deshumanizada, cuyo último rastro de humanidad es su Ghost; frente al programa informático, la inteligencia artificial que adquiere autoconciencia y desarrolla su propio Ghost. De este modo se plantea la gran duda sobre el límite entre el humano y la máquina, sobre qué hace de algo un ser vivo o un ser humano. 

Todo ello desaparece en la versión estadounidense para dar lugar a una simple historia de búsqueda de la identidad perdida y de venganza personal. Hideo Kuze, criminal de la segunda temporada de Stand Alone Complex, es introducido a la fuerza en un papel que no es el suyo, sino que debería pertenecer al Titiritero. Esa dualidad esencial ya no está, dejando paso al encuentro de dos personas que mantuvieron una relación romántica y que fueron separados y cuyas vidas fueron robadas por el Gobierno.

Kuze es extirpado de SAC para ser reimplantado en unas escenas que deberían pertenecer al Titiritero, haciendo que el desarrollo de la película pierda su sentido original

Por tanto, con ese cambio de argumento tan sustancial, toda la esencia de la obra original se desvanece en el aire. Por supuesto, la película no queda totalmente plana, ya que es técnicamente imposible hacer cyberpunk sin ningún tipo de fondo filosófico, pero esta versión de Sanders se conforma con lanzar un mensaje superficial sobre la identidad personal y una ligera crítica al corporativismo para adornar una ciencia ficción mayormente sobresustancia.

... Con escenas calcadas pero sin significado

Y llegamos así al otro punto clave (al menos desde el punto de vista comercial) del filme: la abundante cantidad de escenas y planos calcados de la obra maestra de Mamoru Oshii. Está claro que hay una buena intención de homenaje tras todas estas reproducciones en imagen real de las míticas escenas animadas de 1995, además de servir al mismo tiempo como cebo para los numerosos fans de la película original (no es casualidad que la mayoría de ellas aparecieran en los tráilers). El problema radica en que una buena proporción del metraje se limita a trasladar todas esas famosas escenas de una película a otra, pero por supuesto, tan solo de forma superficial.

Una de las escenas más recordadas de la historia de la ciencia ficción,
totalmente calcada en imagen real

La Mayor lanzándose al vacío con camuflaje termo-óptico, el icónico nacimiento del cíborg, el despertar en la habitación oscura y despersonalizada sobre el paisaje frío e industrial, el hackeo del basurero, la inolvidable pelea con camuflaje en el canal... Destacaremos dos ejemplos en los que es especialmente significativo lo que comentamos.

No podía faltar la escena del salto al vacío con camuflaje termo-óptico,
sello de identidad de la saga

En primer lugar, la escena del buceo y la conversación del barco. Visualmente, esta escena está perfectamente trasladada a la imagen real, e incluso una parte de los diálogos se ha mantenido. ¿Y qué tiene de malo? Pues que lo único que se ha calcado es, nuevamente, lo más superficial. Al igual que en el resto de ejemplos, la composición, los planos, los fondos y los personajes están ahí, pero no la parte más importante: las únicas líneas de diálogo conservadas son la metáfora sobre el buceo, muy sencilla pero efectiva para conseguir un efecto de pseudo-profundidad. Pero el peso de esta escena ideada por Oshii recaía en el monólogo posterior de Kusanagi sobre lo que configura la identidad humana, por supuesto ausente en la americana.

 Misma escena, contenido muy diferente

Y en segundo lugar, tenemos la pelea final contra el tanque araña, punto culminante de la película original, pierde todo su significado en la versión de Sanders. Por un lado, este enfrentamiento final se producía en un museo de historia natural abandonado, donde el tanque destrozaba a balazos los fósiles y el Árbol de la Vida que preside la sala, poderosa metáfora de un mundo futuro y deshumanizado que ha olvidado la evolución natural de los seres vivos en favor del progreso tecnológico. Huelga decir que no es así en la versión estadounidense. Y por otra parte, mientras que en la original esta lucha se salda con Kusanagi forzando su cuerpo mecánico hasta la destrucción para intentar detener al tanque y fracasando como una humana frente a la máquina, Sanders hace que la Mayor, aunque pierda el brazo por el esfuerzo, efectivamente logre destruir el tanque. Hay una diferencia abrumadora entre ambos resultados y creemos innecesario explicarla más.

En ambos casos destroza su cuerpo, pero mientras que en una fracasa como humana
frente a máquina, en la otra tiene éxito como una superheroína de acción 

La culminación del filme tras este enfrentamiento pasa en ambos casos por un cara a cara entre la Mayor y el criminal que ha perseguido durante la película. Pero dado que Kuze no es el Titiritero, tampoco esta escena tiene la profundidad original. La original cierra con la fusión de dos entes que han trascendido su forma original (humana mecanizada de la que solo queda el Ghost e I.A. con autoconsciencia, como ya hemos dicho), que al unirse en un solo ser trascienden una vez más para configurar una nueva entidad superior, con capacidades mayores que las del hombre y las de la máquina. La estadounidense no es más que el último cruce de miradas de antiguos amantes, con un manido "siempre viviré dentro de ti"

Al menos tiene a "Beat" Takeshi Kitano...

Y no podemos finalizar esta crítica sin resaltar lo más atractivo de la película, incluso por encima de su ambientación, de cuyas virtudes ya hemos hablado. El reparto, en términos generales, está suficientemente correcto, desde Scarlet Johanson como la Mayor "Mira Killian"/Motoko Kusanagi hasta Pilou Asbæk como Batou, pero quien acaba acaparando toda nuestra atención gracias a su siempre enorme carisma no es otro que el legendario actor y director japonés Takeshi Kitano (quien prefiere ser referido como Beat Takeshi cuando se habla de su labor delante de las cámaras) como Aramaki.

Beat Takeshi siempre desprende un aura de "aquí estoy yo" a la que no te puedes resistir 

Y es un punto fuerte que el propio Sanders tampoco ignora, pues le da a Beat Takeshi mucha más presencia en la película de la que sería estrictamente necesaria para el personaje de Aramaki. Con su imponente presencia, su interpretación en japonés (sin doblar en ninguna versión del filme, lo cual le da más fuerza y personalidad), su revólver a la antigua y, ¿por qué no decirlo?, su aura de puto amo, Beat Takeshi se come la pantalla con cada aparición.

"No envíes a un conejo a matar a un zorro" 

De hecho, de toda la película, y dejando aparte las reproducciones fieles de las escenas de Oshii, nos quedamos de lejos con ese "Beat Aramaki" deshaciéndose de dos balazos de los asaltantes que le han intentado tender una emboscada en una escena que parece sacada directamente de Outrage (saga dirigida y protagonizada por el propio Kitano). Evidentemente, él solo no puede salvar toda la película, y menos siendo tan solo un personaje secundario, pero la verdad es que hace que gane enteros.

En conclusión...

Con todo este largo texto, que esperamos que no os haya cansado y os haya resultado al menos interesante, hemos buscado reflejar el porqué consideramos que esta película no es en esencia Ghost in the Shell, es decir, por qué es una máquina sin alma

Pero para dejar las cosas claras, queremos decir también que, con todo, Ghost in the Shell: El Alma de la Máquina no es una mala película. De hecho, nos damos con un canto en los dientes por que al menos haya logrado saldarse como una película de ciencia ficción sobresustancia entretenida, con algunas buenas escenas de acción y buena ambientación. Visto el panorama, nos temíamos que ni siquiera fuera potable como filme, así que algo es algo. La clave es, como decimos todo el tiempo, que siendo una película decente de su género, no es un buen Ghost in the Shell

Y también es cierto que por lo menos sales con un buen "sabor de oído", ya que lo último que oyes en el filme es la voz de Beat Takeshi seguida de los créditos con la impresionante pieza de Kenji Kawai Making of Cyborg, recuperada de la obra de Oshii aunque solo sea para esto.

¿Es recomendable? Como película palomitera de domingo por la tarde, sí, mucho. Como Ghost in the Shell... no mucho, pero al menos tampoco es un desastre, lo cual ya es mucho más de lo que esperábamos la mayoría cuando se anunció la producción.






Y hasta aquí nuestra crítica, que nos ha llevado varios días de visualización concienzuda de ambas películas y de análisis para elaborar una crítica lo más sintética pero completa posible. Quizá nos haya quedado demasiado largo, pero realmente no queríamos hacer aquí una reseña breve como acostumbramos, sino un artículo para opinar más largo y tendido sobre esta película.

Esperamos que os haya gustado, que compartáis vuestra opinión y nos leemos en los próximos días. ¡Un saludo a todos!

jueves, 27 de agosto de 2015

[RESEÑA ANIME] Ghost in the Shell



Hola a todos. Hoy en nuestra reseña hablaremos de una obra maestra de la animación mundial y una de las películas más importantes de la historia del anime, la increíble Ghost in the Shell (Koukaku Kidoutai) de Mamoru Oshii.

Estrenada en 1995 y basada en el manga del mismo título publicado por Masamune Shirow entre 1989 y 1991, Ghost in the Shell supondría la consagración definitiva de Mamoru Oshii como director de animación. La película se convertiría inmediatamente en un clásico reciente de la animación y pasaría a formar parte del selecto grupo de obras que han servido para defender la animación como medio para contar historias adultas, y no solo para niños, como tradicionalmente se ha pensado en Occidente, junto con otras películas como Akira (Katsuhiro Otomo, 1988) o Perfect Blue (Satoshi Kon, 1998).

Mamoru Oshii, el director

Mamoru Oshii, nacido en 1951, es a día de hoy uno de los directores de animación japoneses más importantes y conocidos en el mundo entero. Su estilo caracterizado por las historias de ciencia ficción con gran carga filosófica y simbólica, no tan alejados de la mentalidad occidental, le han convertido en todo un icono del anime.

En 1980 comenzaba su carrera profesional al ingresar en Studio Pierrot, donde haría sus primeros trabajos como director, destacando parte de la serie de televisión de Urusei Yatsura (manga de Rumiko Takahashi) y sus dos primeros filmes, Only You y Beautiful Dreamer. Más tarde, en 1983, Oshii sería elegido por el estudio para dirigir un importante proyecto, que sería el debut de toda una nueva forma de distribución de producciones animadas: el lanzamiento directamente en formato doméstico. Así, Dallos, de 4 episodios de media hora de duración, se convertiría en la primera OVA de la historia. Poco después dirigiría una nueva OVA, Tenshi no Tamago (El Huevo del Ángel), en la que ya manifiesta su característica carga simbólica y filosófica en una obra de arte animada de difícil comprensión, contando con los diseños de Yoshitaka Amano (ilustrador de Final FantasyVampire Hunter D...).

A partir de entonces, Oshii comenzaría a dirigir las grandes obras que le valdrían la consideración de la que goza hoy, como la franquicia Mobile Police PatlaborSky Crawlers o, las más significativas, Ghost in the Shell Ghost in the Shell 2: Innocence.

Sobre la franquicia GITS

A raíz del arrollador éxito de la película, acabaría naciendo toda una gran saga inspirada en el mundo originalmente creado por Masamune Shirow. En 2004, Oshii retomaba la franquicia para dirigir una secuela, Ghost in the Shell 2: Innocence, y en 2008 se reestrenaba el filme original con algunas escenas reanimadas con tecnología 3D CGI, bajo el título de Ghost in the Shell 2.0

Entre 2002 y 2005 se emitirían las dos temporadas, de 26 episodios cada una, de la serie Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, una historia paralela a las películas de Oshii que concluiría en 2006 con la película Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - Solid State Society.

El último proyecto de la franquicia hasta la fecha ha sido Ghost in the Shell: Arise, estrenado en 2013 en el formato de 4 OVA's, y que ha contado en el presente 2015 con una versión para televisión de 10 episodios en los que se añade contenido adicional (los dos últimos capítulos), Ghost in the Shell: Arise - Alternative Architecture. Asimismo, se ha estrenado un filme como conclusión de la saga Arise, con el único subtítulo de "Nueva Película". Toda esta saga funciona como precuela de la obra original al contar los orígenes de la Sección 9.

¿De qué trata?

La historia transcurre en Hong Kong, en el año 2029, donde la tecnología ha avanzado tanto que es posible que los seres humanos se conviertan en cíborgs, convirtiendo el 99% de su cuerpo en prótesis cibernéticas y dejando intacto únicamente el cerebro, lo cual distingue a las personas de las máquinas, pues las primeras conservan intacto su "espíritu", su Ghost.

Sin embargo, existen criminales que se dedican a hackear el espíritu de las personas, pudiendo controlarlas a voluntad, y es la Sección 9 de la policía, con la mayor Motoko Kusanagi en cabeza, la que se encarga de mantener a raya a estos criminales.

La película se centra en el caso del Titiritero, un criminal que es capaz de hackear el espíritu de las personas sin dejar ningún rastro.

Nuestra Opinión

Ghost in the Shell es considerada una de las obras maestras del cyberpunk, y no sin motivo. Su ambientación es sublime, mostrándonos un mundo totalmente informatizado, donde ningún humano está libre de modificaciones en su organismo hechas a partir de prótesis cibernéticas. La única forma de distinguir ahora a un humano de una máquina es su espíritu, y ese es el dilema que plantea la película: cuando una máquina puede pensar, ¿se le considera un humano?

El dilema existencial está presente en toda la película y Oshii lo desarrolla y profundiza en él de forma brillante. Además encontramos numerosas referencias religiosas, abundantes en las obras de Oshii y que en esta película aparecen en su máxima expresión en su increíble batalla final, una escena impactante e intensa, acompañada de una banda sonora genial.

El ritmo de la película es lento, pues Oshii dedica bastantes escenas a mostrarnos, con una lírica visual que pocos animes han logrado ofrecer, el mundo futurista de Ghost in the Shell, escenas de gran belleza y con una música de fondo que pone los pelos de punta (obra del gran Kenji Kawai).

Ghost in the Shell es una de las películas de anime que mayor repercusión han tenido en occidente (incluso cineastas como los hermanos Wachowsky, creadores de Matrix, admitieron haberse inspirado en ella), tal vez casi tanta como Akira, lo que automáticamente la convierte en un must. Pero si a esto le sumamos su sublime ambientación, su gran banda sonora, y su mensaje, profundo y filosófico, que a más de uno hará refñexionar, no cabe duda de que nos encontramos ante una de las grandes obras maestras, no solo del anime, sino del séptimo arte y de la ciencia ficción en general.

Una película imprescindible.


Nota Final: 10 [ - Imprescindible - ]